PlayStation 4 rappresenterà un taglio netto con il passato: niente retrocompatibilità con il catalogo PS3 (se non attraverso il cloud gaming di Gaikai), abbandono della famiglia di processori Cell in favore dell’architettura x86 e restyling per il sistema di controllo. Le cose non cambieranno però solo per i giocatori, ma anche per chi sviluppa: Yannis Mallat, CEO della software house Ubisoft Montreal, ha speso parole di apprezzamento per quanto offerto dalla console next-gen di casa Sony.
“Una sorpresa davvero piacevole”, “un cambio radicale”, così Mallat ha definito PS4 per quanto riguarda la realizzazione dei titoli. Dichiarazioni che non suonano certo come una novità, piuttosto come conferma di quanto già anticipato a fine febbraio da Codemasters (“La sensazione condivisa è quella che l’architettura sia un po’ più semplice, il fatto che PlayStation 3 abbia rappresentato una sfida molto difficile da questo punto di vista non è un segreto”) e ribadito la scorsa settimana da Epic Games (“Un perfetto PC da gioco”).
Per quanto possiamo dire al momento, Sony ha apportato un cambio radicale. Vi racconto un aneddoto: quando mi sono occupato di Prince of Persia: le Sabbie del Tempo (PS2) ho collaborato un programmatore di talento già presente nel team al lavoro su Assassin’s Creed. Un giorno noto sulla sua scrivania un libro nero pieno di scritte in giapponese: mi ha detto che si trattava della documentazione relativa allo sviluppo per PlayStation 2. Allora ho capito quanto fosse difficile realizzare giochi per quella piattaforma. Negli anni successivi abbiamo dovuto imparare che l’architettura di PS3 era simile, solo più complessa.
Le cose cambieranno invece grazie alla strada intrapresa da Sony con PlayStation 4. Secondo il CEO di Ubisoft Montreal è proprio la nuova architettura ad aver spinto la software house ad avviare lo sviluppo di alcuni titoli next-gen su PC di fascia alta, come Assassin’s Creed 4: Black Flag e Watch Dogs.
Accogliamo PS4 come una sorpresa davvero piacevole, con un’architettura a noi molto familiare. È stato determinante per decidere di iniziare lo sviluppo su PC high-end: la transizione fra le piattaforme è meno complessa.