Che l’industria dei videogiochi fosse in piena salute lo si intuiva ormai da tempo, e la dimostrazione è nel fatto che, anche quando i venti di crisi avevano già iniziato a spirare da tempo, il comparto continuava a macinare numeri da record. Giunge ora dall’AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) un quadro generale specifico per il nostro paese: la ricerca è stata effettuata dalla GfK Retail and Technology ed i risultati sono stati raccolti nel Rapporto Annuale sullo Stato dell’Industria Videoludica in Italia riferito all’anno 2008.
Il contesto è quello di un mercato in prepotente crescita. Se il rapporto relativo al 2009 riconsegnerà probabilmente cifre maggiormente timide, per l’anno precedente è invece tutto un fiorire di numeri al rialzo con un giro d’affari arrivato addirittura a quota 1262.7 milioni di euro (si era a quota 1 miliardo l’anno precedente ed a quota 742 milioni nel 2006). La quota degli introiti è leggermente spostata a favore del software, comparto che raccoglie il 53.1% del fatturato contro il 46.9% dell’hardware. L’Italia si piazza così al quinto posto in Europa dopo UK, Francia, Germania e Spagna e dimostra di apprezzare pesantemente le novità introdotte dalle maggiori console sul mercato.
Tra le caratteristiche specifiche del mercato italiano v’è il testa a testa serrato tra le console “home” e le console portatili, con un leggero vantaggio per quest’ultima opzione. La sfida non vive però vette particolari se è vero che il numero complessivo delle console distribuite supera di appena il 4% le cifre dell’anno precedente (invariata, per contro, la percentuale di penetrazione del personal computer. Particolarmente gioviale per il settore è invece il particolare raffronto tra le macchine da gioco ed i beni durevoli: «Le performance del mercato dell’hardware videoludico appaiono estremamente positive anche se confrontate con l’andamento del mercato dei beni durevoli che, dopo anni di crescita, è arretrato dell’1,9% nel 2008. Il successo delle console può essere interpretato con la stessa chiave di lettura con cui si spiegano i risultati, in termini di vendite, dei prodotti tecnologici che hanno avuto una performance positiva nel 2008 (in particolare i prodotti delle categorie Information Technology/Office Equipment e piccoli elettrodomestici). Innovazione nel prodotto e nel design, contenuto di servizio e offerta articolata in termini di prezzo: questi i punti di forza determinanti per reggere l’impatto con la crisi economica».
Al cospetto di un mercato videoludico per pc in continua flessione, le console sembrano invece trainare con forza il mercato software di riferimento: +15.9% nel volume delle vendite, +25.6% nel valore delle stesse, occupando ad oggi oltre il 90% del valore di mercato. Tra i giochi più venduti, inutile sottolinearlo, figurano PES e FIFA seguiti a ruota da Wii Fit o altri nomi quali Cooking Mama, The Sims 2, Pokemon, Kung Fu Panda o Guitar Hero.
La ricerca si chiude con un dato relativo ai maggiori distributori hw/sw per l’intrattenimento videoludico: «Nel 2008 le vendite dell’hardware sono trainate dalle catene specializzate in elettronica di consumo (55,8%), seguite dagli ipermercati (23%) – che hanno registrato il maggiore incremento rispetto allo scorso anno (+32%) – e dai negozi specialisti di Home Entertainment (21,2%). Bene anche il canale Internet che mostra una crescita del + 43% rispetto al 2007».