275 milioni di dollari cash, 25 milioni in azioni e circa 100 milioni di dollari al raggiungimenti di specifici obiettivi entro il 31 Dicembre 2011: a tanto ammonta l’operazione che porterà sotto il tetto Electronic Arts gli asset Playfish. Oltre 400 milioni per un gruppo da 60 milioni di utenti attivi al mese: un’operazione di evidente importanza, anche e soprattutto per il significato che comporta vedere l’Electronic Arts muoversi in questo nuovo campo.
Playfish è infatti il secondo maggior player tra i produttori di giochi per Facebook. Sul social network i giochi sono sì intrattenimento, ma la logica è del tutto differente da quella solitamente adottata da EA per desktop o console: trattasi pertanto di una invasione di campo in piena regola, con Electronic Arts decisa nell’avviare consistenti investimenti anche in questo nuovo e promettente ambito. Scartato il leader Zynga e la concorrente Playdom, la scelta è infine ricaduta su Playfish e le trattative sono andate in porto da poche ore.
Va notato come dietro l’azienda acquisita vi fossero i capitali di due venture capital quali Accel Partners e Index Ventures (la stessa già protagonista dell’affair Skype), le quali avevano investito nel progetto 21 milioni di dollari ottenendone un moltiplicatore di tutto rispetto. Il gruppo si dice ora orgoglioso per l’operazione, la quale è destinata a portare nel social gaming firme già note del mondo dell’intrattenimento videoludico, spingendo ulteriormente oltre le potenzialità del settore.
Quando sulla propria bacheca su Facebook compariranno i vari “Who has the biggest brain?” o “Restaurant City”, dietro a quei click sarà nascosto un forte fermento: venture capital che investono, sviluppatori che cercano nuove soluzioni, inserzionisti che colgono nuove opportunità di advertising ed una Electronic Arts che, forte dei successi già ottenuti su altre piattaforme, tenta anche nel social gaming la via della monetizzazione. Trattasi di un ambito complesso, ma promettente: l’esplosione è appena iniziata, Playfish parte da una base di 150 milioni di account, ma i numeri sono destinati a salire rapidamente. Il problema è nel trasformare i numeri in moneta, ed è questo l’incarico assunto da EA Interactive all’atto della firma.