Nei cinque principali mercati europei, ovvero in Francia, Germania, Italia, Spagna e Regno Unito, il mobile gaming passa sempre più dagli smartphone: secondo quanto diramato da comScore, quasi un utente su due ha utilizzato il proprio telefono intelligente per giocare nel mese di febbraio 2012, e ciò evidenzia un aumento del 55% rispetto a quanto registrato nel medesimo mese dello scorso anno.
«La crescita del mobile gaming è stata spinta da una rapida adozione di smartphone e dal vasto ecosistema di applicazioni di gioco che questi dispositivi forniscono» ha spiegato Hesham Al-Jehani, product manager della divisione mobile europea di comScore; in pratica, il fatto che i giochi per telefoni cellulari si siano evoluti a tal punto da poter far competere questi dispositivi con le console portatili, ha aumentato notevolmente il loro valore e, soprattutto, «un altro importante fattore – e forse quello meno segnalato – che ha guidato la crescita del gaming mobile è che molti giochi possono essere riprodotti senza la necessità di un accesso a Internet. Ciò significa che il gioco è un modo semplice per riempire il tempo di inattività in metropolitana o in altri luoghi dove l’accesso a Internet è impossibile».
Nel mese di febbraio, 46,4 milioni di utenti europei hanno utilizzato uno smartphone almeno una volta al mese per giocare, soprattutto nel Regno Unito, che si rivela essere secondo comScore il più grande mercato per il gaming mobile con 14,2 milioni di utenti attivi da smartphone (52,4% del mercato). Segue la Germania (42,1% d’utenza), l’Italia (41,8%), la Spagna (41,6%) e chiude la Francia (27,2%).
È in crescita anche il social gaming, con in Europa il 13,2% dell’utenza che si connette via Facebook per giocare dal proprio smartphone, il 9,1% che si intrattiene sul Web con altri contatti, il 7,6% che condivide online il proprio punteggio migliore, il 6,7% che invita un amico a giocare e il 3% che utilizza la chat per comunicare durante le sessioni di gioco. Infine, sembrano riscontrare successo i doni sociali, che vengono inviati/ricevuti dal 2,2% dell’utenza.