GN: Ciao David, vuoi presentarti tu ai nostri lettori?
DR: Ciao, sono David Rutter, lavoro per EA Sports presso gli studi canadesi, con l’incarico di line producer di Fifa 12.
GN: Abbiamo già potuto verificare alcune delle principali novità di Fifa 12, tra cui lo straordinario Impact Engine. Parlaci ora degli altri passi in avanti.
DR: Sì, nella versione che avete provato oggi trovate perfettamente implementate la Pro Player Intelligence e la modalità carriera.
GN: Inizia a parlarci della prima.
DR: La Pro Player Intelligence è un’intelligenza artificiale studiata per perfezionare il realismo delle azioni dei giocatori. In sostanza, per ogni team si ha una maggiore consapevolezza dei punti di forza della propria rosa di giocatori, ognuno con peculiarità e punti di forza unici. Infatti, ci sono giocatori più offensivi e con superiore rapidità/precisione nel tiro, altri invece con una migliore visione di gioco, più portati a passaggi filtranti o verticalizzazioni. Questo è uno dei fiori all’occhiello di Fifa 12 insieme all’Impact Engine, al Precision Dribbling e alla tattica difensiva completamente rivisitata, che avete già avuto l’occasione di provare nel precedente hands-on. Li abbiamo studiati per raggiungere un realismo e varietà negli incontri mai visto nella serie.
GN: Ora è il momento di parlare della modalità carriera, una delle caratteristiche invocate dalla maggior parte degli utenti.
DR: Sì, ne siamo consapevoli. Anno dopo anno abbiamo sempre cercato di soddisfare le esigenze della community di giocatori. Abbiamo aspettato Fifa 12 per inserire una modalità carriera che possiamo definire con orgoglio, completa, per un’esperienza di gioco “definitiva”.
GN: Come funziona? Da dove siete partiti?
DR: Per prima cosa abbiamo operato un restyling grafico dei menu, anche in questo caso tenendo in grande considerazione i consigli e le lamentele degli utenti. Abbiamo progettato ex novo il calendario delle partite per un realismo superiore. Sul fronte della gestione della rosa abbiamo inserito in Fifa 12 la possibilità di richiedere giocatori in prestito, con il tocco di classe del diritto di riscatto (come nella realtà, NdR).
GN: Parlaci del calciomercato, uno dei principali hobby estivi degli appassionati italiani.
DR: Eheheh, come vi capisco! Ora si possono ingaggiare ben tre scout da inviare in giro per il mondo per scoprire nuovi talenti, che potranno essere “parcheggiati” nelle squadre giovanili per farli crescere prima del debutto nella serie maggiore. I giocatori in rosa possono interagire con noi con richieste più o meno legittime, secondo lo stato di forma e l’umore del momento: per esempio, chi sta in panchina e si ritiene in forma può chiedere di giocare titolare, invece chi si sente stressato può addirittura dimostrare di fregarsene degli allenamenti. Ovviamente, le decisioni finali spetteranno a noi.
GN: Abbiamo visto anche una gestione raffinata degli infortuni.
DR: Anche in questo caso abbiamo voluto essere vicinissimi alla realtà in Fifa 12. Il sistema si basa sugli attributi di ogni giocatore, sulle statistiche di gioco e sull’Impact Engine. Quest’ultimo non porta solo animazioni più realistiche, ma calcola con precisione gli impatti che una parte del corpo ha subito. Ogni informazione viene raccolta per calcolare un sistema di infortuni realistico, generando uno storico di questi nel gioco.
GN: Per finire, ci ha fatto piacere vedere un sistema di news in tempo reale, come un magazine virtuale.
DR: Ogni notizia importante, che riguarda gli elementi della nostra rosa, il rendimento della squadra e le partite da giocare, è gestito attraverso un sistema di news riportate dai giornali o comunicati stampa della società. In Fifa 12 potremmo anche indire conferenze stampa in cui parlare dello stato di forma di un particolare giocatore, delle nostre mosse sul mercato, o addirittura provocando il prossimo avversario. Come puoi vedere, non manca proprio nulla!