King's Quest, inizia l'avventura

King's Quest, inizia l'avventura

Nel 1983, IBM iniziò lo sviluppo del PCjr, una versione economica del PC IBM destinato al florido mercato degli home-computer. Con una grafica a 16 colori, sonoro a 3 canali e 128k di memoria, il Pcjr aveva tutte le carte in regola per competere con Apple II e Commodore 64. Ma queste caratteristiche hardware non erano sufficienti per imporre il prodotto all’attenzione degli utenti, IBM aveva bisogno di un qualche software per mostrare tutte le potenzialità del PCjr: un videogame sarebbe stato perfetto.

Sierra online, che già aveva realizzato ottimi giochi per Apple II, sembrava essere proprio la compagnia giusta per questo scopo.

A ken e Roberta Williams fu fatta un’offerta interessante: IBM voleva un gioco per il PCjr; questo sarebbe stato finanziato, pubblicizzato, distribuito e venduto da IBM ma sarebbero stati pagati i diritti alla Sierra online.

IBM puntualizzò che non gli bastava un buon gioco; voleva qualcosa di veramente rivoluzionario. Ken e Roberta accettarono l’offerta e si lanciarono nella sfida iniziando immediatamente a lavorare al nuovo progetto.

Roberta scrisse una storia simile a Wizard and the Princess (online System 1980, questo gioco può essere considerato un prequel della serie King’s Quest), ispirandosi alle fiabe originarie della tradizione popolare, caratterizzate da elementi fantastici come fate, orchi, draghi, ecc.

La vicenda è ambientata nel fantastico regno di Daventry e ruota attorno a un cavaliere, sir Graham, che deve recuperare tre tesori rubati e riportarli al suo re.

Nell’idea originale, il gioco doveva essere il più simile possibile ad un cartone animato e il giocatore doveva averne il completo controllo; il protagonista doveva apparire con una vista in terza persona e avere piena interazione con l’ambiente (rappresentato in pseudo-3D).

Il gioco doveva presentare grafica animata a 16 colori, effetti sonori e una colonna sonora di sottofondo.

Anche il parser testuale sarebbe dovuto essere molto più “intelligente” delle prime avventure Sierra e in grado di interpretare frasi più complesse.

Roberta fu inflessibile su queste scelte ma incontrò alcuni problemi soprattutto sotto l’aspetto della grafica: le immagini bitmap occupavano troppa memoria e si decise così di usare la grafica vettoriale per i fondali. Invece delle bitmap, venivano passate una serie di istruzioni per disegnare linee e colorare superfici (nelle prime release del gioco, antecedenti al 1987, possiamo notare i fondali che si disegnano ogni volta che entriamo in una nuova locazione, a causa della lentezza delle CPU dell’epoca); questo rendeva possibile avere degli scenari dettagliati occupando molto poca memoria.

Il personaggio principale e tutti gli altri dettagli animati erano abbastanza piccoli da essere salvati come standard bitmap.

Anche se il PCjr era in grado di visualizzare 16 colori alla risoluzione di 320X200, sempre a causa della memoria limitata, si fu costretti a scendere a 160X200.

La versione originale di King’s Quest fu scritta usando un motore di gioco chiamato AGI (Adventure Game Interpreter), sviluppato dalla Sierra.

L’interprete fornisce l’interfaccia del gioco e tutte le procedure per gestire la grafica e il sonoro. Tutto il gioco è programmato con un linguaggio scritto appositamente per l’interprete; in questo modo risulta indipendente dalla piattaforma e può essere giocato su ogni macchina che disponga dell’interprete.

Rispetto ai primi giochi Sierra, un notevole passo avanti fu fatto con il parser testuale, molto più flessibile nell’interpretare i comandi digitati.

È presente anche un comodo menù (richiamabile con il tasto ESC) che fornisce una serie di opzioni come salvare/caricare il gioco, disabilitare il sonoro, ecc.

La “profondità” dei fondali, l’effetto di muoversi in primo o in secondo piano rispetto agli oggetti sullo schermo, la possibilità di interazione con alcune aree, sono caratteristiche molto avanzate per l’epoca ma sono realizzate con una tecnica relativamente semplice: per ogni locazione del gioco, sono memorizzate non una ma due immagini. Una è lo scenario vero e proprio; l’altra immagine è invisibile al giocatore, è una mappa che controlla gli eventi in relazione alla posizione del protagonista. Ad esempio, oggetti visibili sullo scenario che devono rimanere in primo piano e nascondere la grafica bitmap del personaggio, avranno un’area apposita mappata sull’immagine secondaria.

Queste aree possono assumere colori differenti e dare differenti caratteristiche agli oggetti corrispondenti nell’immagine visibile. Le mappe comprendono anche delle “linee di controllo” che vengono usate in molti modi, ad esempio per determinare se il personaggio è sufficientemente vicino ad un oggetto per compiere una determinata azione.

Il gameplay è una ventata d’aria fresca per l’epoca, nessun adventure game era mai stato rappresentato in terza persona. Questa impostazione diventerà in seguito molto comune in questo genere di giochi, non solo quelli prodotti da Sierra online.

Sir Graham è controllato con le frecce direzionali della tastiera (o con un Joystick). Se lo facciamo avanzare fino ai margini dello schermo, avrà accesso ad una nuova area.

Bisogna fare attenzione a dove facciamo mettere i piedi al nostro cavaliere perché, ad esempio, se lo spingiamo dentro un torrente o giù da un burrone, questo ne causerà la morte immediata.

In alcuni casi, quando ci imbatteremo in pericolose creature del Regno di Daventry, dovremo anche fuggire velocemente in aree sicure dello scenario per avere salva la vita.

Lo svolgimento dell’avventura è di tipo non lineare: possiamo recuperare i tre tesori e risolvere gli enigmi del gioco quasi in qualsiasi ordine, e ciò lascia molta libertà al giocatore.

Inoltre il gioco ha un sistema di punteggio e usualmente ci sono soluzioni multiple per i puzzle; migliore è la soluzione, più punti si ottengono (fino ad un massimo di 158).

I punti possono anche essere sottratti se compiamo azioni insensate.

In un’epoca in cui i videogame erano programmati da una singola persona nell’arco di qualche settimana, King’s Quest era un progetto veramente ambizioso, uno dei più costosi e rischiosi del suo tempo.

Oltre ai coniugi Williams, sei programmatori lavorarono a pieno regime per 18 mesi per completare il gioco con un investimento complessivo di più di $700,000.

La prima versione del gioco fu pubblicata e distribuita da IBM, King’s Quest fu il primo gioco disponibile per PCjr. La confezione era una scatola grigia con il disegno di un cavaliere in armatura, una scritta recita: “Put on your armour – and your thinking cap” (IBM fece realizzare questa copertina con largo anticipo e si suppose che, visto che il protagonista del gioco era un cavaliere, probabilmente avrebbe indossato un’armatura, ma questo non avviene mai nel gioco).

King’s Quest fu rilasciato il 10 Maggio del 1984 ma, a causa della fredda accoglienza che ricevette il PCjr, poche persone ebbero modo di giocarlo, e bisogna aspettare più di un anno per poterlo considerare un successo commerciale.

Le vendite decollarono con l’arrivo del Tandy 1000 e altri cloni del PC IBM e continuarono a crescere quando il gioco fu convertito anche per altre popolari piattaforme come Apple II, Amiga e Atari ST.

Nel 1985 fu rilasciata una versione IBM PC con grafica CGA e supporto allo speaker a singolo canale.

Nel 1987, il gioco fu ripubblicato in versione DOS che supportava sia la grafica CGA che EGA, compatibile con PCjr e Tandy 1000, come supporto venne usato anche il floppy disk da 3.5″.

Questa fu la prima volta che venne usato il sottotitolo “Quest for the Crown”, le versioni precedenti erano state chiamate semplicemente King’s Quest ma al tempo di questa ri-edizione il gioco già contava due seguiti e un terzo era in lavorazione, così il sottotitolo era necessario per identificarlo come primo gioco della serie.

King’s Quest: Quest for the Crown fu anche rilasciato in una versione console per Sega Master System nel 1989, realizzata da Microsmiths Inc. e pubblicata da Parker Brothers. Aveva una grafica totalmente differente e il testo modificato ma il gameplay era sostanzialmente identico all’originale.

Un remake a cura della Sierra fu pubblicato nel 1990 per celebrare il decimo anniversario della compagnia. Fu sviluppato con il successore dell’AGI, lo SCI (Sierra Creative Interpreter) (ancora con interfaccia testuale ma con grafica a 16 colori EGA (320×200) e numerosi altri miglioramenti come il supporto del mouse, una colonna sonora orchestrale e sequenze animate che accompagnavano lo svolgimento della storia).

Questa versione aggiornata fu un fiasco e fu accolta con scetticismo dai fan della serie che la videro solo come un tentativo di rispolverare un vecchio classico per fini commerciali.

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