Microsoft ha annunciato che DirectX 12 supporta ora il Variable Rate Shading (VRS), aggiungendo ulteriori funzionalità ai giochi senza sacrificare la fedeltà visiva. La funzionalità consente agli sviluppatori di assegnare priorità alla qualità dell’ombreggiatura per parti di un’immagine che ne hanno più bisogno, consentendo ai computer di risparmiare risorse sulle parti in cui non è così importante.
Microsoft spiega che la velocità di ombreggiatura determina la risoluzione alla quale vengono gestiti gli shader in un’immagine, con una maggiore velocità di ombreggiatura, il che significa che lo shader avrà una qualità più elevata, ma anche che utilizzerà più risorse di sistema. In genere, la velocità di ombreggiatura si applica a tutti i pixel di un frame, ma con VRS gli sviluppatori possono impostare diverse velocità di ombreggiatura per le diverse parti di una determinata immagine, il che significa che è possibile risparmiare risorse e migliorare le prestazioni abbassando la velocità di ombreggiatura di parti di un’immagine che non incidono sulla fedeltà visiva.
Gli sviluppatori potranno quindi scegliere il metodo che funziona meglio per il loro gioco.
Microsoft sta già collaborando con un certo numero di editori, tra cui Activision, Ubisoft ed Epic Games, e i propri studi Turn 10 e 343 Industries per implementare VRS nei giochi.
Variable Rate Shading (VRS) arriverà sulle GPU NVIDIA e Intel. Non c’è nessuna notizia sul supporto per le schede AMD, ma dovrebbe arrivare presto.
Per ulteriori informazioni e per una panoramica più tecnica e approfondita su come funziona questa novità, Microsoft ha pubblicato un post apposito all’interno del suo blog ufficiale.