Nel 2015, Nokia scelse di puntare con decisione sulla realtà virtuale mettendo in campo il progetto OZO. Il primo prodotto frutto dell’iniziativa è stata una videocamera indirizzata a un target esclusivamente professionale, in grado di acquisire audio e video in ogni direzione con una qualità elevata. Alcune unità sono state comprate da Disney, UEFA e Sony Pictures. La spesa da affrontare per l’acquisto, tutt’altro che accessibile: 60.000 dollari, successivamente ridotta a 45.000 dollari.
Il taglio di prezzo non sembra aver incrementato le vendite a tal punto da rendere lo sforzo economicamente sostenibile. La società ha dunque deciso di abbandonare questa strada, per concentrarsi su altri ambiti. Niente più realtà virtuale, dunque, per il gruppo, almeno non in questi termini. La scelta si traduce purtroppo anche in una riduzione della forza lavoro per il team Nokia Technologies, con ben 310 licenziamenti (su un totale pari a 1.090 dipendenti) distribuiti tra Finlandia, Stati Uniti e Regno Unito.
Nel futuro della società ci sono progetti di natura differente: il focus verrà spostato, ad esempio, sulle iniziative legate alla tutela della salute, seguendo un percorso già intrapreso con la recente acquisizione di Withings. Questo un estratto dal comunicato ufficiale, firmato dal presidente Gregory Lee.
Nokia Technologies si trova ad un punto in cui, con le giuste iniziative e i corretti investimenti, può incrementare in modo significativo la sua presenza nel mercato della salute digitale. Dobbiamo cogliere questa opportunità. Il cambiamento avrà effetto sui nostri dipendenti e, in quanto società responsabile, siamo impegnati per fornire il supporto necessario agli interessati.
Nokia parla in modo diretto di una crescita del settore VR molto più lenta rispetto a quanto preventivato e auspicato, almeno in relazione ai dispositivi destinati all’ambito professionale come nel caso di OZO. Le proprietà intellettuali fin qui sviluppate e depositate rimarranno in possesso della società, che le potrebbe concedere in licenza a realtà di terze parti, per l’impiego in prodotti da destinare al mercato.