Poteva sembrare la più classica delle vaporware story. Aveva tutti i contorni della grande utopia, il grande progetto che sfuma di fronte alle difficoltà tecniche. Molti avevano stigmatizzato in questo modo l’idea Onlive, intravedendo in questa sfida un modo come un altro per soccombere di fronte allo strapotere delle console. A distanza di mesi dai primi annunci, però, il progetto sta ora per concretizzarsi. Con una data già ufficializzata per l’esordio ufficiale sul mercato: il 17 Giugno prossimo il progetto Online sarà liberamente accessibile.
Onlive nasce come un semplice servizio online. Sarà possibile fruirvi tramite piattaforme Pc o Mac, mentre in futuro sarà disponibile anche una sorta di set-top-box (il cosiddetto “MicroConsole Tv Adapter”) con il quale accedere alle medesime opportunità senza passare necessariamente per una postazione desktop. Onlive permette agli utenti di giocare come su una qualsiasi console: al pari di Xbox 360 o PlayStation 3, dispone di un elenco di giochi ed abilita al gaming senza però dover effettuare alcun acquisto: è sufficiente pagare un abbonamento mensile fissato in 14.95 dollari (con offerte specifiche per immediato acquisto di più mensilità) e quindi consultare il menu a disposizione.
Mass Effect 2, Assassin’s Creed 2 e Crysis sono i nomi con cui si può attirare ad oggi l’attenzione sulla piattaforma. Onlive metterà però a disposizione anche altri titoli ed in prospettiva il gruppo si attende anche la disponibilità di anteprime e giochi in esclusiva per poter sfidare da vicino i grandi nomi che dominano oggi il mondo del gaming.
Il funzionamento della piattaforma Onlive
Online è la soluzione “cloud” per il settore dei videogiochi: l’utente si collega ai server e, tramite l’applicazione in dotazione, accede ai giochi. La banda larga è un requisito fondamentale poiché regola la rapidità delle comunicazioni utente/server e viceversa, stabilendo pertanto la reattività di input e output.
I maggiori detrattori di Onlive hanno messo in discussione proprio quest’ultimo aspetto: l’eccessiva latenza nel gaming, i problemi a livello grafico dovuti alla compressione dei dati e infine l’assenza di una quantità e qualità di banda tali da garantire il gaming durante l’intera esperienza di gioco. Trattasi di osservazioni opportune, ma limitate ad una specifica tipologia di gioco che richiede azione, digitazioni compulsive, movimenti rapidi e massima reattività. Se questa tipologia di giochi potrebbe risultarne penalizzata, altre esperienze potrebbero invece essere del tutto positive. Il gruppo ha un obiettivo preciso per realizzare il proprio modello di business: mettere il gaming a disposizione senza impegni di acquisto. L’abbonamento mette in mano all’utente tanto il gioco quanto la console, permettendo l’accesso ad una sala giochi crescente per la quale non v’è alcuna barriera all’ingresso.