Jordan Weisman, nome storicamente legato al marchio BattleTech e attualmente co-fondatore di Smith and Tinker, insieme a Russ Bullock, presidente di Piranha Games, ha svelato numerosi retroscena relativi all’imminente MechWarrior.
Il recupero di design precedentemente banditi, come il Warhammer e il Rifleman, si inserisce perfettamente nelle iniziative prese in occasione del venticinquennale del gioco di miniature. Questa è una delle ragioni per le quali si è scelto di ambientare MechWarrior nel 3015, in piena Terza Guerra di Successione: ciò significherà inoltre poter presentare il complesso mondo di BattleTech in una maniera del tutto inedita, grazie a un vero e proprio nuovo inizio.
Per quanto concerne la trama, saranno coinvolte le casate Davion e Kurita (ma le altre fazioni storiche saranno presenti nel multiplayer), visto che il pianeta Deshler sul quale il gioco sarà ambientato, è un pianeta Davion lungo la frontiera della Draconis Combine.
Dal punto di vista del gameplay, ogni classe di peso dei mech avrà delle proprie specifiche funzioni in campo, e le dinamiche di gioco saranno largamente basate sull’impiego di lance di mech ben congegnate, soprattutto nelle partite online.
Le strutture urbane saranno altamente interattive: si potrà saltare sui palazzi, ma solo se essi saranno in grado di sostenere il peso dei mech. Gli edifici potranno essere distrutti o impiegati per nascondersi, e la ricerca delle informazioni tattiche si rivelerà una componente determinante.
Fondamentale si rivelerà anche un’altra caratteristica tipica dei giochi della serie: essendo i mech di quest’era beni preziosi e rari, il salvage dei pezzi rimasti sul campo svolgerà un ruolo di primissimo piano. Un sistema di crescita di abilità consentirà poi di sfruttare al meglio le doti dei mech ai quali ci si sarà abituati maggiormente, proprio come in una situazione reale.
Weisman ha accennato perfino alla possibilità di creare diversi piloti, ognuno dei quali potrebbe godere di specializzazioni particolari, ma pare che tutto questo sia ancora a livello di pura progettazione.
Anche da un punto di vista grafico si avrà la sensazione di una maggior aderenza alle meccaniche e alle storie legate a BattleTech: ogni cosa, compresi gli scambiatori termici e le scariche generate dall’impiego dei PPC, avrà un riscontro sullo schermo.
Per dare l’impressione di un vero coinvolgimento diretto da parte dei giocatori, probabilmente l’unica visuale possibile sarà quella dall’interno del cockpit. Il gran numero di pulsanti impiegati dal controller dell’Xbox 360, secondo gli autori, permetterà di sfruttare al meglio le capacità della console in modo tale che la giocabilità non risulti inferiore a quella della versione su PC: al tempo stesso, non si esclude la possibilità che, nel multiplayer, le due piattaforme possano incontrarsi, e che contenuti scaricabili vengano offerti per entrambe nella medesima quantità.