Xbox One, Family Sharing solo un servizio demo? (Update)

Un anonimo dipendente MIcrosoft svela che il Family Sharing era un servizio demo di 30-45min, e i retroscena sulle politiche usato e online su Xbox One.
Xbox One, Family Sharing solo un servizio demo? (Update)
Un anonimo dipendente MIcrosoft svela che il Family Sharing era un servizio demo di 30-45min, e i retroscena sulle politiche usato e online su Xbox One.

Un «dipendente Microsoft dal cuore spezzato», così si definisce su Pastebin, ha pubblicato un lungo sfogo su quanto accaduto in Microsoft nelle scorse ore, ovvero quando l’azienda ha deciso di stravolgere le politiche su usato e online di Xbox One. Non v’è alcuna certezza della fonte ma viene condiviso un interessante dietro le quinte relativo al cambiamento e alle conseguenze che avrà sull’innovazione pensata originariamente da Redmond.

Innanzitutto si apprende che, una delle feature di maggiore interesse sul progetto originario di Xbox One, la cosiddetta Family Sharing – condivisione dei giochi a una famiglia di dieci persone – era in realtà una sorta di servizio demo, che permetteva agli altri membri della famiglia di fruire di quel determinato videogame per un periodo limitato di tempo. Microsoft ha dovuto eliminarla conseguentemente alle modifiche appena attuate sui DRM, ma a quanto pare non era così innovativa come auspicato dall’utenza:

«Per quanto riguarda le feature di Xbox One, una di quelle di cui vado più orgoglioso è il Family Sharing. Ho dato un’occhiata a vari forum e ho visto che molta gente era entusiasta di questa cosa, proprio come me. La premessa del Family Sharing è semplice ed elegante: quando comprate i vostri giochi per Xbox One, potete inserirli nella vostra libreria condivisa. Chiunque faccia parte della “famiglia” potrà accedervi, a prescindere di dove si trovi nel mondo. Nessun vincolo da questo punto di vista: i membri della famiglia non devono condividere il vostro stesso indirizzo, può trattarsi di chiunque. Quando un membro della famiglia accede a uno dei vostri giochi, essi entrano in una speciale modalità demo, che consiste nel gioco completo per una durata di 15-45 minuti, in alcuni casi un’ora. Ciò consente alla persona che gioca di familiarizzare con il titolo e magari comprarlo, se vuole. Quando il tempo limite scade, si apre infatti automaticamente il marketplace per consentire l’eventuale acquisto del gioco. Abbiamo stabilito dei limiti al numero di volte in cui un membro della famiglia può accedere a un gioco (così da scoraggiare il completamento dello stesso attraverso prove multiple)».

L’anonimo presunto dipendente Microsoft ha poi condiviso delle frasi che fanno capire quanto amaro in bocca sia rimasto in quel di Redmond per quanto accaduto, soprattutto in relazione alla questione online una volta almeno ogni 24 ore: «Abbiamo speso troppo tempo a combattere contro le impressioni negative formulate da molte persone nei media. Credo che se avessimo speso meno tempo su loro e più tempo a spiegare le grandi feature che avevamo per i gamer, i media si sarebbero allineati alla nostra visione. Abbiamo 48 milioni di possessori di Xbox 360 connessi quasi 24 ore al giorno, il che è più di quanto qualsiasi altro competitor possa offrire e di gran lunga più di Steam. Sono sicuro che queste persone si sarebbero avvicinate a Xbox One per vedere quali vantaggi avesse da offrire. Ma come ho già detto, qui in Microsoft non possiamo incolpare nessuno se non noi stessi per aver fallito nel convincere gli indecisi a credere nel nostro sistema».

Infine, qualche parola sui limiti originariamente imposti all’usato su Xbox One e sugli sviluppatori, e in particolare su ciò che sta accadendo all’industria e ai titoli tripla A: «l’industria del gioco usato li sta uccidendo lentamente [i developer, ndr] e ogni tentativo di rallentare l’emorragia ha incontrato molta resistenza dalla community del gaming. Devo ammettere che i pass online non sono stati ben accolti e non erano nemmeno ben implementati, ma ho sentito che dare loro il tempo di maturare li avrebbe potuti trasformare in qualcosa che vale la pena avere. Lo sviluppo del videogioco è un leader della perdita per definizione […] e quando acquisti un gioco usato stai danneggiando lo sviluppatore molto più di quanto lo fai con una casa cinematografica. Molti videogiocatori non riescono a capirlo quando acquistano questi giochi d’occasione. […] Come possono i developer continuare a creare grandi esperienze se i consumatori si rifiutano di supportarli?».

Xbox One sarà disponibile nei negozi da novembre al prezzo di 499 euro, 100 euro in più rispetto alla rivale PS4.

Update: Aaron Greenberg di Microsoft ha smentito l’indiscrezione sul Family Sharing con una dichiarazione su Twitter, dove spiega che «non c’era alcun limite di tempo. Era come l’avevamo descritto. Il team sta ancora investendo in altre caratteristiche digitali per il futuro», dopo aver risposto inizialmente che la voce di corridoio era «fuorviante e non vera».

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