L’avvento della realtà virtuale ha spalancato le porte a nuove modalità di fruizione dei contenuti, soprattutto quelli multimediali come fotografie e video. Un modo più coinvolgente e immersivo, che pone l’utente al centro di mondi rappresentati a 360 gradi intorno al suo punto di osservazione. Effettuare il render di fotogrammi che sappiano letteralmente avvolgere chi osserva, però, richiede un quantitativo di dati di gran lunga maggiore rispetto a ciò che avviene con i frame bidimensionali.
Ne deriva l’esigenza di trovare un compromesso tra qualità e banda richiesta, soprattutto quando si tratta di informazioni trasmesse in streaming. Il team di YouTube sta lavorando per migliorare questo aspetto, puntando all’introduzione di una tecnologia chiamata Equi-Angular Cubemap (EAC). Si tratta di un sistema molto complesso e che poggia su solide basi teoriche per la rappresentazione degli oggetti nello spazio, descritto in un post approfondito condiviso da Google sulle pagine del proprio blog ufficiale. Per capire quali saranno i benefici in termini concreti per gli utenti finali è però sufficiente dare un’occhiata all’immagine allegata di seguito, che lo mette a confronto con la tecnica Equirectangular Projection (EQ) attualmente impiegata.
Ricorrere all’utilizzo dell’EAC consentirà di migliorare la definizione dei contenuti riprodotti in realtà virtuale in ogni loro porzione, senza andare incontro al decadimento qualitativo che invece oggi interessa alcune aree (l’immagine di seguito è piuttosto esplicativa). Servirà tempo perché se ne potrà beneficiare: secondo Google solo gli smartphone Android sono al momento in grado di offrirne il supporto, che verrà però esteso in futuro anche a iOS e alle piattaforme desktop. Inoltre, servirà acquisire i file sorgenti (le registrazioni) in modalità EAC e non più EQ. Si tratterà dunque di un processo non immediato, che inevitabilmente richiederà uno sforzo collettivo. A tal proposito, bigG ha pubblicato sulla piattaforma GitHub una bozza per la definizione di uno standard chiamato Projection Independent Mesh, alla quale chiunque può contribuire.